Trauma
Un survival horror in prima persona ambientato in tre fasi della vita del protagonista — progetto di gruppo del 3° livello del corso Game Design alla DBGA, dove ho guidato i processi Agile e strutturato il playtesting.
Decisioni di Design
Ho contribuito al design del sistema a doppio parametro — Dread e Mental Health — che guida l'esperienza horror. Il Dread sale con trigger ambientali (oscurità, prossimità dei nemici) e, raggiunta la soglia, inizia a drenare la Mental Health. A livelli criticamente bassi di Mental Health, minion oscuri spuntano dal terreno, creando un loop di tensione a cascata. Il puzzle design richiedeva ai giocatori di esplorare, comprendere i meccanismi e trovare gli oggetti chiave — il tutto gestendo la pressione psicologica del sistema Dread.
Ambito Produttivo
Sono stato inserito nel team su richiesta del Trainer principale del corso per rafforzare i processi Agile e il project management, dato che il team era più piccolo degli altri. Ho strutturato la pianificazione degli sprint, facilitato gli stand-up e aiutato il team a mantenere disciplina sullo scope. Il mio contributo più significativo è stato progettare e condurre sessioni di playtesting strutturate — definendo obiettivi di test, costruendo percorsi di gioco per le sessioni, raccogliendo dati, scrivendo report e presentando i risultati al team per guidare l'iterazione.
Contributo Tecnico
Ho supportato il team in Unreal Engine 5, contribuendo ai workflow di testing, segnalazione bug e garanzia degli standard di qualità tra le build.
Trauma è un survival horror 3D in prima persona con grafica realistica, sviluppato come progetto di gruppo finale durante il 3° livello del corso Game Design alla Digital Bros Game Academy. Ambientato in tre fasi della vita del protagonista nell’America degli anni ‘60, il giocatore è intrappolato nella propria mente, affrontando traumi che si manifestano come minacce fisiche.
Horror Psicologico Attraverso i Sistemi
Il loop core del gioco intreccia esplorazione, risoluzione di puzzle e pressione psicologica. Due parametri — Dread e Mental Health — creano un sistema di tensione a cascata: le situazioni spaventose alzano il Dread, e quando il Dread raggiunge il massimo, la Mental Health inizia a calare. A livelli criticamente bassi di Mental Health, minion oscuri emergono dal terreno, trasformando l’horror da atmosferico a immediatamente pericoloso. Ogni puzzle risolto apre una nuova area ma espone anche il giocatore più in profondità nell’incubo.
Playtesting Strutturato come Strumento di Design
Sono stato aggiunto al team specificamente per rafforzarne i processi produttivi. Oltre a facilitare gli sprint Agile e mantenere lo scope sotto controllo, il mio contributo chiave è stato costruire una pipeline di playtesting strutturata: definire gli obiettivi delle sessioni, progettare percorsi di gioco per i tester, raccogliere e analizzare i dati, e presentare risultati actionable al team. Questo ciclo di feedback ha influenzato direttamente le decisioni di bilanciamento della difficoltà e del ritmo durante lo sviluppo.
Tutti gli asset sono stati realizzati dal team o ottenuti con licenze appropriate (CC0 o pubblico dominio).
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